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    神經貓的社交神話

    DQZHAN訊:神經貓的社交神話
    社交的力量在社區(qū)、貼吧時代已經開始顯山露水。隨著微博的出現,這種力量被進一步發(fā)掘,而到了移動互聯網時代,已經沒有人忽視社交傳播的力量了,不少人開始刻意制造和迎合,希望自己能夠趕上那個偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇點。利用微信朋友圈進行傳播的Html5小游戲就是這一時代的典型現象。

    《圍住神經貓》,一款使用Egret引擎開發(fā)的Html5游戲,由南京一名美術和一名程序使用1.5天開發(fā)完成。游戲在7月22日下午兩點上線,隨后如大家所見,這款游戲在微信朋友圈迅速引爆了話題,三天時間內游戲訪問量超過一個億。

    圍繞《圍住神經貓》這個游戲,“如何才能使用*少的步數圍住神經貓”,“神經貓的*少步數和*優(yōu)解”,各種討論和文章也在網絡上迅速生產和流傳。甚至在淘寶上,已經出現了神經貓的*少步數代練,不過到目前為止付款人數為零,讓我們感受到這個世界多少還是正常的。

    神經貓?zhí)詫毚?br />
    不知不覺之間,我們已經參與并見證了又一個社交傳播打造的游戲神話的誕生。在上一次,游戲的成功和社交傳播緊密關聯在一起的游戲還是《Flappy Bird》。不過和《Flappy Bird》不一樣,《圍住神經貓》主要依靠微信朋友圈的單一渠道進行傳播發(fā)散,這讓人聯想到曾經的《瘋狂猜圖》。

    由于使用Html5游戲引擎Egret開發(fā),這個游戲被用來作為Egret易用特性的典型案例掛在官網上,Egret引擎聯合創(chuàng)始人馬鑒在微博上發(fā)表了一張圖,圖上列出了《圍住神經貓》游戲的一些數據。

    神經貓相關數據

    從圖中我們可以看出,這個游戲在7月22日14時上線,24小時候獲得了23.4萬個用戶和86.3萬次訪問,在48小時后,這個數據已經增長為241萬個用戶和1026萬次訪問。從百度指數也可以看出,在7月22日,《圍住神經貓》的指數尚且為0,而到23日時,游戲指數已經達到了14594。

    Egret的創(chuàng)始人陳書藝向游戲葡萄透露了一個更夸張的數字,到目前為止,《圍住神經貓》已經獲得了超過一億次訪問,而獨立用戶數已經超過500萬。陳書藝告訴我們,這里的48小時數據統(tǒng)計是截止昨晚(23日)11點,在之后的這段時間中,用戶數量增長一倍,訪問次數增長了十倍。

    神經貓的百度指數

    這意味著,平均每個用戶會在這個簡單的Html5游戲中重復玩20次左右。而在看到朋友圈那些孜孜不倦希望達到*少步數的朋友們曬出的成果,你大概就能夠理解這個結果了。

    《圍住神經貓》的意外爆發(fā)既難以理解,也容易理解,我不打算試圖分析它為什么能成功——這不太有必要。依靠社交傳播爆紅的游戲和事物通常都會面臨過度解讀的命運,但是理解再透徹,這也不能幫助你復制成功。

    而且它其實也沒有什么太值得解讀的地方,有趣好玩易傳播,玩法來自在2007年日本一款名為“黑貓”的游戲,形象來自日本的漫畫《全是貓》。

    陳書藝告訴我們,在上線游戲時,這個游戲的開發(fā)人還完全沒有準備好,游戲才處于剛剛完成的調試階段,連廣告植入和屏幕適配都還沒有調試完,在iPhone 4s上,游戲的屏幕不能完整顯示。他們原本只是想要找?guī)讉€朋友測試給出一些建議——結果一傳十十傳百,三天后,游戲的用戶量已經超過500萬。

    “這把他們弄懵了。”陳書藝告訴我們,“現在,百度輕應用等大平臺和一些小游戲平臺,還有幾十家媒體都在找他們,做這個游戲的人其實是一個公司里的兩個員工,這個游戲意外的火爆讓他們老板都傻了。”

    “昨天他們連夜讓我們做技術支持,幫他們調適配和性能。”陳書藝說,“昨天他們在Egret的開發(fā)人群里說,我還沒重視,因為這個群有480個開發(fā)人,之前也做過幾個挺火的小游戲,我就沒太當回事,今天早上我來上班,7yue(Egret聯合創(chuàng)始人馬鑒)跟我說這個游戲已經突破一億訪問量了,我也傻掉了。”

    這也無怪乎,在發(fā)出QQ添加申請之后,游戲的開發(fā)人一直沒有回應我們的采訪請求。

    我們不打算對游戲的成功進行解讀,但這并不意味著在游戲背后,沒有值得注意的地方。

    早些年間,Html5曾經是一個被熱炒的概念,但是在種種現狀的限制之下,這項技術在游戲開發(fā)上的運用漸漸被人們遺忘。但是*近,這項技術開始通過另一種方式逐漸流行起來。

    如果你注意自己的朋友圈,也許經常能夠看到一些使用Html5制作的小游戲的微信分享,比如此前大熱的《2048》《一個都不能死》、《別踩白塊兒》等等的各種山寨版。借助微信的快速傳播優(yōu)勢,Html5小游戲開始顯現出另一種生命活力。

    社交的力量在社區(qū)、貼吧時代已經開始顯山露水,“賈君鵬”就是一個典型案例,雖然其中“社交”成分并不明顯,這個案例曾被反復解讀和研究。隨著微博的出現,這種力量被進一步發(fā)掘,而到了移動互聯網時代,已經沒有人忽視社交傳播的力量了,不少人開始刻意制造和迎合,希望自己能夠趕上那個偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇點。

    利用微信朋友圈進行傳播的Html5小游戲正在成為典型現象。現在,做這種“朋友圈游戲”的,大致分為兩類。一類是做一個小游戲中心,類似手機上的4399,聚集各種Html5游戲,利用微信等各種渠道進行傳播,將用戶導向自己的平臺;另外一類則是個人開發(fā)人制作的小游戲,利用話題性和病毒性進行傳播。




    前者的代表為多泡網,將流量聚集之后,再賣給其他游戲。后者的代表則有《瘋狂猜圖》、《圍住神經貓》,利用流量推一款游戲或者打廣告,為其他應用導入用戶。從效果上來看,《瘋狂猜圖》曾經獲得了相當好的表現,他們利用Html5游戲的易傳播性在朋友圈進行傳播,其后再將用戶導入到App游戲中,轉化率很高。但是《圍住神經貓》的廣告效果則差強人意,在游戲界面,我們可以看到,這款游戲為一款名為《媽媽社區(qū)》的App進行了推廣,但是通過查詢AppAnnie的應用排行曲線,很顯然這有效果,但是效果很差,500萬的獨立用戶,甚至沒有能夠幫助這款App進入總榜前五百。

    不過這其實也很好理解,《媽媽社區(qū)》由于本身的用戶群體相當精準,并不適合在受眾定位非常廣泛的游戲中進行推廣,而另一方面,這似乎也是開發(fā)人還沒有做好準備的一個例證。

    總結而言,對于這些“朋友圈”游戲,盈利以及如何留住和轉換用戶將是開發(fā)人們需要考慮的問題,如果游戲的成功不能帶來真實的回報,這其實是一件挺令人沮喪的事情不是么。

    當然,也許當初只是出于玩票性質沒有考慮太多,但現在,他們確實需要考慮一下游戲的版權問題了。

    滬公網安備 31010102004818號

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